קודם כל, תירגעו: עלייתו של ז'אנר ה-Cozy Gaming

איך בכלל מתרגמים Cozy במילה אחת לעברית? נעים? נינוח? רגוע? מחבק? קצת קשה, כי הקונספט של Cozy gaming ובכלל טרנד ה-Cozy מתייחס לכל הדברים האלה ועוד. המונח לא מתאר רק את האסתטיקה, כי אם גם את ההרגשה, ההפוגה הרגשית שבסיטואציה, משהו שמקביל לשתיית כוס מאצ'ה מתחת לשמיכה ביום סגריר (מי בכלל עושה את זה?).

מה זה Cozy ומתי זה התחיל?

טרנד ה-Cozy הוא יחסית חדש, למרות שמשחקים שעונים לפרמטרים של cozy (שתיכף נמפה אותם) קיימים כבר משנת 1985. הדוגמה הקלאסית היא Harvest Moon מ-1996, שביסס לראשונה את רעיון השגרה הנעימה סביב חקלאות, קהילה ויחסים בין דמויות – במקום סביב אתגרים או יריות ודם. אבל רק בשנים האחרונות התגבשה המונח כקטגוריה ברורה, בעיקר בגלל הצלחת Animal Crossing: New Horizons בזמן הקורונה, שהפך לסמל של בריחה רגועה מהמציאות.

מאז, ההגדרה של Cozy התרחבה וכוללת לא רק משחקים אלא גם סדרות, תכנים ברשת, סרטוני ASMR ותופעות תרבותיות אחרות. כל אלה שותפים לתחושה של האטה, Safe Space, ואסתטיקה שמשרה שלווה ונוחות. בעוד שבעבר היה מדובר בז'אנר נישה, כיום זהו אחד הטרנדים החזקים ביותר בגיימינג ובתרבות הדיגיטלית בכלל, עם קהילות שלמות שנבנות סביב הרעיון של "להרגיש בבית" גם בעולם וירטואלי.

"קוזי" מתאר תוכן וחוויות שמכוונים ליצירת מרחב בטוח, רגוע ומנחם. זהו סגנון שמדגיש אסתטיקה רכה, קצב איטי ומוזיקה נעימה, ומתרכז יותר בתחושה מאשר בהישגיות. בעולם הגיימינג, קוזי מתבטא במשחקים שבהם אין לחץ של זמן או תחרות אלא דגש על יצירה, קשרים ופעילות יומיומית פשוטה.

בתחום המשפיעניות והדיגיטל, קוזי מתבטא בתוכן שמייצר אינטימיות ותחושת ביתיות – סרטונים של שגרות ערב רגועות, מתכונים חמים, קריאה תחת שמיכה, או סטרימינג של משחקים באווירה נעימה. משפיעניות קוזי לא מנסות לשדר יוקרה או דרמה אלא תחושה של קרבה ואותנטיות, מה שיוצר סביבן קהילות נאמנות.

קוזי בדיגיטל הוא אנטי-תזה לעולם המהיר, הלחוץ והרעיל של רשתות חברתיות או משחקים תחרותיים. הוא מציע בריחה לעולם שבו האסתטיקה והחוויה הרגשית חשובות יותר מהישגיות.

קל לזלזל בז'אנר הזה ולנפנף אותו כ"משחקי כוסיות", אבל ה-Cozy הוא עולם שלם של תוכן דיגיטלי שאנשים מאוד אוהבים, והוא מציג צמיחה מרשימה בשנים האחרונות, ויש מאחוריו יסוד פסיכולוגי מרתק.

ההיסטוריה של משחקי Cozy

הז'אנר עוד לא היה קיים בשנות השמונים, אבל המשחקים הראשונים שמתאימים להגדרות של קוזי יצאו כבר אז. פורץ הדרך ב-Cozy הוא ככל הנראה Little Computer People של אקטיוויז'ן, שנולד בשנת 1985 והיה זמין לקומודור, לספקטרום, לאפל II ועוד.

המשחק לא כלל יעד ברור או נקודות ניצחון, אלא הציע "חיים בתוך מחשב": דמות קטנה שחיה בבית וירטואלי, אוכלת, ישנה, משחקת עם הכלב שלה ומתקשרת עם השחקן דרך פעולות יומיומיות. הקסם היה באינטראקציה השקטה ובדיוק בגלל זה הוא נתפס כבסיס מוקדם למה שהיום מכונה Cozy gaming – משחק שמעדיף אינטימיות ושגרה רגועה על פני אתגר ותחרות.

כאמור, זה לא ממש ביסס ז'אנר, אבל זו היתה סנונית ראשונה.

Harvest Moon, שיצא ב-1996 לסופר נינטנדו, נחשב לאבן דרך שמיסדה את רעיון המשחק החקלאי-חברתי ללא אלימות. במקום קרבות או משימות הישרדות, המשחק הציע לשחקן לנהל חווה: לזרוע ולקטוף, לטפל בבעלי חיים, לבנות מערכות יחסים עם דמויות אחרות בכפר ואפילו להקים משפחה. הלולאות היומיומיות – השקיה, חליבת פרות, בישול, שיחות עם שכנים – הפכו את הזמן בתוך המשחק לשגרה רגועה ומתגמלת. זה היה חידוש גדול באותה תקופה, כשמרבית המשחקים התבססו על קונפליקטים ואתגרים. Harvest Moon סלל את הדרך לז’אנר ה-Cozy בכך שהראה שאפשר לבנות חוויית משחק שלמה על בסיס טיפול, קהילה ושגרה נעימה, וההשפעה שלו ניכרת עד היום ביצירות כמו Stardew Valley ו-Palia.

כבר בשלב הזה אפשר לראות את הניצנים שיאפיינו בהמשך את ה-Cozy Gaming: משחקים רגועים ונעימים, ששמים דגש על בנייה, יצירה, קהילה, מערכות יחסים ומשחקיות ארוכת טווח ללא אופק או סיום.

שנות האלפיים – סימס ו-Animal Crossing

The Sims, שיצא בשנת 2000, סימן תפנית משמעותית במשחקי המחשב, והפך לאחד הלהיטים העצומים בתחום. במקום אתגרים קלאסיים של ניצחון או הפסד, הוא הציע סימולציה של חיי היומיום, עם אפשרות לעצב בתים, לפתח מערכות יחסים ולכוון את הדמויות לשגרה אישית. מה שנתפס אז כמשחק יוצא דופן הפך לכלי ביטוי עצמי כמעט אינסופי: מעין בית בובות דיגיטלי שמאפשר לשחקן לביים סיפורים, לנהל קונפליקטים או לבנות עולמות שלמים בקצב שלו. זה היה אחד המקרים הראשונים שבהם משחק וידאו הפך לפלטפורמת יצירה ואסתטיקה יותר מאשר מרדף אחרי אתגר, והבסיס לתפיסה שמאוחר יותר תוגדר כ-Cozy – חוויה שבה הנוחות והחופש חשובים יותר מהתחרות.

The Sims הפך ללהיט כי הוא שבר את המחסום בין גיימרים הארדקור לקהל הרחב. הוא עסק בחיים יומיומיים שכל אחד מכיר – בניית בית, מערכות יחסים ושגרה. ההומור, היצירתיות והשפה המומצאת (סימליש) הפכו אותו לנגיש גם מבחינה תרבותית, ללא צורך בתרגום או ידע קודם. השילוב הזה יצר בסיס מעריצים עצום ורב-גוני, הרחיב את גבולות הקהל של תעשיית המשחקים, והראה לראשונה שמשחק יכול להיות פלטפורמת ביטוי ובידור גם למי שלא מחשיב עצמו "גיימר".

המשחק Animal Crossing, שיצא שנה לאחר מכן, לקח את הרעיון של חיי שגרה והפך אותו לעולם מלא קסם שבו הכל מתנהל בזמן אמת. החיים בכפר לצד חיות, האיסוף, הקישוט והטיפוח יצרו תחושה של איטיות ואינטימיות. לא היה כאן יעד ברור או סיום, אלא נרטיב מתמשך של אינטראקציה יומיומית ותחושת קהילה וירטואלית.

האינדי מביא את ה-Cozy למרכז הבמה

Stardew Valley, שיצא ב-2016, היה נקודת מפנה באינדי גיימינג ובז'אנר ה-cozy כולו. יוצר יחיד, אריק בארון, הצליח לבנות משחק חקלאות, דיג וקשרים חברתיים שהחזיר לחיים את נוסחת Harvest Moon אך עם עומק מודרני ועושר של אפשרויות. גם כאן, הכל בצ'יל, והגיימר יכול לעצב את החווה כרצונו ולהתמקד במה שכיף לו. זה יצר חוויה שדיברה למיליוני שחקנים. Stardew Valley הוכיח שהכוח של משחקי אינדי טמון דווקא בהיעדר אילוצים תאגידיים: פיתוח אישי, מגע אותנטי והבנה אינטואיטיבית של מה שמנחם ומהנה. הצלחתו הפכה אותו לעמוד תווך של cozy gaming, ופתח את הדלת לעשרות יוצרים עצמאיים שראו שאפשר להגיע להצלחה מסחרית וביקורתית גם עם רעיונות רגועים ושקטים.

סצינת האינדי של התקופה הזו הפכה לבית טבעי לצמיחה של משחקי cozy. בזמן שתעשיית ה-AAA השקיעה בעולמות עצומים ואקשן עתיר תקציב, יוצרי אינדי יכלו להרשות לעצמם לפתח חוויות קטנות ואינטימיות. הם לא נדרשו להוכיח את עצמם דרך גרפיקה פוטו-ריאליסטית או מורכבות יתר, אלא דווקא בחרו נישה תרבותית חדשה שמבוססת על רגש, שגרה ואסתטיקה ייחודית.

בתוך המרחב הזה נולדו משחקים כמו Slime Rancher (2017), שהפך את רעיון החקלאות להרפתקה צבעונית עם יצורים חמודים ועולם בלי איומים, ו-Spiritfarer (2020), שבחר לעסוק במוות בדרך רכה ומחבקת באמצעות עיצוב חמים ומכניקות של טיפוח וקהילה.

בגלל הגרפיקה הפשוטה יחסית, משחקי קוזי גם לא דורשים (לרוב) מחשבים חזקים במיוחד, מה שהופך אותם לנגישים לאוכלוסיה הרבה יותר רחבה.

האינדי והקוזי התחברו משום ששניהם חולקים ערכים דומים: חופש אישי, הימנעות מלחץ חיצוני, והתמקדות בחוויה רגשית ולא בהישגיות. באווירה של תעשייה שמונעת על ידי רווחים ותחרותיות, מפתחי אינדי בחרו להציע חלופות קטנות, איטיות ואינטימיות. כך נוצרה סינרגיה שבה הקהל שמאס במשחקי הארדקור מצא מקלט בעולם ה-cozy, והמפתחים העצמאיים מצאו דרך לבלוט עם משחקים שדווקא השקט, היומיום והחום האנושי הם סוד הקסם שלהם.

הבום הגדול של ה-Cozy Gaming

אולי לא נכון לתאר אירועים שקשורים לקוזי באמצעות מילים דרמטיות כמו "בום", אבל בכל זאת:

Animal Crossing: New Horizons, שיצא במרץ 2020, הפך כמעט מיד לתופעה תרבותית עולמית. תזמון ההשקה חפף לסגרי הקורונה, כשהעולם כולו חיפש מפלט רגוע מהחרדה והבידוד. המשחק הציע בדיוק את מה שהיה חסר לאנשים בחיים האמיתיים: שגרה יומיומית פשוטה, קשרים חברתיים חמים (גם אם מדובר בחיות וירטואליות), קצב איטי, חגים ואירועים עונתיים. בזמן שאנשים נאלצו להסתגר בבתים, הכפר הדיגיטלי הפך למרחב מפגש חברתי, עד כדי כך שחתונות, ימי הולדת ואפילו כנסים מקצועיים הועברו לשם. המשחק מכר מעל 31.8 מיליון עותקים בשנתו הראשונה והכניס כ‑2 מיליארד דולר רק בשנה הראשונה להשקה.

ההצלחה של New Horizons נתפסה כנקודה חשובה בזמן, ממנה בעצם החל ה-Cozy Boom. הפשטות, העיצוב הנעים והאפשרות לייצר תחושת שליטה וביטחון בתקופה כאוטית, חיזקו את המשיכה למשחקי cozy בכלל. מאז, אינספור מפתחים עצמאיים וגם חברות גדולות נכנסו לשוק הזה, במטרה לשחזר את הקסם של Animal Crossing ולהציע עוד עולמות רגועים ובריחה מהמציאות.

הקשר בין קוזי גיימינג ו-ASMR

הקשר בין ASMR למשחקי cozy טמון קודם כול בחוויה החושית. משחקים מהז'אנר הזה מציעים סאונד עדין ומחבק: רעש עדין של גשם ב-Animal Crossing, הצליל של חפירה באדמה ב-Stardew Valley או הקליק המרגיע של פריט שמונח במקום במשחק Unpacking. אלו אינם רק צלילים פונקציונליים אלא ממש "טריגרים" שמפעילים את אותה תחושת רגיעה פיזית שמוכרת מצפייה בסרטוני ASMR. גם הקצב האיטי של האנימציות – דמויות זורקות חכה לים בתנועה חלקה, עלים מתנופפים ברוח – פועל באופן דומה לתנועות הידיים האיטיות בסרטוני ASMR.

ברמה הפסיכולוגית, שני התחומים משרתים צורך דומה: ויסות מתח ויצירת תחושת ביטחון. סרטוני ASMR מציעים סצינות דמיוניות כמו ספרנית שעוזרת למצוא ספר או קוסמטיקאית שמטפלת בך, בעוד cozy gaming מציע עולמות שבהם אתה אורח קבוע בקהילה חמה ובלתי מאיימת. התחושה היא של שליטה ללא לחץ – השחקן או הצופה יודעים ששום דבר רע לא יקרה, מה שמאפשר למוח להירגע ולהתמסר לפעולה החזרתית והמרגיעה.

הביטוי של ASMR במשחקים בולט גם בצורת המשחקיות עצמה: פעולות יומיומיות חוזרות ונשנות כמו השקיית צמחים, סידור חפצים או ליטוף חיות מחמד הופכות לחוויות שמספקות לא רק הישג אלא גם סיפוק חושי.

סטרימרים של משחקי cozy משלבים אלמנטים של ASMR כדי לחזק את האווירה הרגועה והאינטימית של השידור. הם משתמשים במיקרופונים רגישים ובקול שקט ורך, לעיתים בלחישה, ובכך יוצרים חוויה חושית שמזכירה סרטוני ASMR קלאסיים. פעולות יומיומיות מתוך המשחקים עצמם – כמו לחיצה על פריטים, סידור חפצים או השקיית צמחים – גם הן באות עם ASMR (הסאונד של הקוזי הוא קלאסי ASMR).

בשונה מה-ASMR ה"מסורתי", שמבוסס על טריגרים חדים כמו לחישות קרובות, נקישות או סימולציות תפקידים ולעיתים נחווה כאינטנסיבי, ה-ASMR שמאפיין משחקי cozy הוא עדין יותר. הצלילים – רשרוש עלים, צעדים על אדמה, קולות מים או מגע רך של חפצים – הם חלק טבעי מהמשחק. המטרה היא לא לעורר תגובה פיזיולוגית מיידית אלא לטוות מרקם מתמשך של שלווה ונוחות, כך שהחוויה כולה תיתפס כמרחב רגוע ובטוח.

מה הזניק את ז'אנר ה-Cozy בשנים האחרונות?

  • תרבות השחיקה – עומס עבודה ומעגלי רשתות חברתיות יצרו צורך במרחבים רכים ומשקמים.
  • בידוד הקורונה – בתקופת הסגרים, כשהבתים הפכו לחלל שבו מתרכזת כל המציאות, משחקי cozy כמו Animal Crossing: New Horizons אפשרו לאנשים ליצור עולם אלטרנטיבי שבו הם שולטים בקצב, בונים בית או קהילה, ונפגשים עם אחרים בצורה דיגיטלית.
  • עומס דיגיטלי – התרבות הדיגיטלית העכשווית מוצפת בתכנים מהירים, סרטונים קצרים, פרסומות והסחות בלתי פוסקות. בתוך הרעש הזה, משחקי cozy מציעים את ההפך הגמור.
  • אסקפיזם – הקוזי מספק בריחה חיובית מעולם חיצוני שמלא מתחים. בעידן של חוסר יציבות פוליטית, חרדת אקלים ומשברים כלכליים, עולמות קוזי מציעים אלטרנטיבה שבה “שום דבר רע לא יקרה”.
  • התרחבות תרבותית – הקוזי לא נשאר רק בגיימינג אלא חלחל גם לאופנה, לעיצוב פנים, לספרות ולמדיה החברתית.

ו… יש בזה כסף?

ההצלחה המסחררת של אנימל קרוסינג לא משקפת את כל הז'אנר, אבל בהחלט יש שם כסף. עלויות הפיתוח של משחקי קוזי הן לא גבוהות (ולכן נקודת המפגש בין האינדי וה-Cozy), אז לא צריך המון כדי להרוויח מהמשחק. ובמספרים – נכון לשנת 2024, שוק משחקי הקוזי הוערך בכמיליארד דולר. התחזית צופה גידול ל‑1.569 מיליארד דולר עד 2031. בין 2020 ל‑2024 כמות המשחקים בקטגוריית Cozy ב‑Steam זינקה מ‑15 לכ‑373 כותרים.

המשפיעניות בתחום הן לא כאלה שמחזיקות מיליוני עוקבים, אבל עדיין יושבות על מאות אלפי מנויים.

למייזי ליי, למשל, יש כ-736 אלף מנויים ביוטיוב. ליי מינפה את ז'אנר הקוזי בצורה מושלמת, והכל אצלה סובב סביב התמה הזו: סביבת העבודה וכל הגאדג'טים (גם המקלדת המכנית חייבת להתאים לז'אנר, והיא כמעט תמיד עם מקשים בסאונד Creamy), ההרגלים, הסרטונים בסושיאל והמשחקים, ויש לה אפילו ליין מוצרים שהיא מדפיסה בתלת מימד, בעיצוב קוזי נעים ופסטלי כמובן.

קוזי גיימינג צמח לז'אנר די בולט שמגלגל מאות מיליוני דולרים ומושך קהלים גדולים, הרבה מעבר לגיימרים ה"סטנדרטיים". בעיניי זו נקודה מאוד חשובה ומשמעותית – כמו משחקי קז'ואל, ז'אנר הקוזי מושך אליו אנשים שבדרך כלל לא משחקים במחשב, או שחושבים שמשחקי מחשב זה דבר מלחיץ. המשחקים האלה בנו שפה חדשה שמבוססת על רוגע, אינטימיות, שקט נפשי, משימות פשוטות ללא לחץ, והם מספקים מרחב בטוח ומפלט מהלחץ שמלווה אותנו גם לתוך המחשב עצמו.

אם נצא מנקודת הנחה שהעולם לא הולך להיות רגוע יותר, אלא להיפך, כנראה של-Cozy Gaming ימשיך להיות מקום של כבוד בעולם משחקי המחשב.

1 תגובות ל-“קודם כל, תירגעו: עלייתו של ז'אנר ה-Cozy Gaming

  1. אריק

    אני משחק בסוליטר, מאג'ונג [שתי גרסאות] פותר תסבוכות של פקקי תנועה. זה נחשב?

להגיב על אריק לבטל

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

You may use these HTML tags and attributes:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>